🦄 Ganar diciendo la VERDAD (el rescate de Hytale)

Cómo el mismo producto vale cero o lo vale todo según quién lo cuente

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Hay un tipo de jugada que parece suicida… hasta que ves los resultados

Decir la verdad
Toda
Antes que nadie
En público

Y no “la verdad corporativa”
La verdad incómoda

La que te quita la máscara… y te da el control

La historia de Hytale es exactamente eso

Un activo que pasó de “la próxima revolución” a “cancelado” y de ahí a “rescatado”… sin cambiar el activo

Solo cambió una cosa:

Quién contaba la historia

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1) El origen del problema: cuando tu negocio no es realmente tuyo

Hypixel era una anomalía positiva

Un servidor dentro de Minecraft que no solo funcionaba: creaba cultura
Comunidad. Minijuegos. Economía propia. Fidelidad única

Hasta que ocurrió lo inevitable

Minecraft cambió las reglas
No por capricho
No por maldad
Sino porque podía hacerlo

El pay-to-win empezó a ser un problema reputacional y Mojang endureció el EULA Resultado: modelos de negocio enteros dejaron de ser viables de un día para otro

Ahí aparece una verdad incómoda que todo emprendedor aprende tarde:

Si construyes sobre la plataforma de otro, tu negocio vive alquilado

Hypixel sobrevivió
Pero la lección quedó grabada

Si querían un futuro estable, necesitaban controlar el juego completo
No el servidor
El juego

Así nace Hytale

2) El tráiler que lo cambió todo (y lo complicó todo)

En 2018 publican un tráiler

No técnico
Aspiracional

Y ocurre lo que nadie espera, pero todos desean: explota

Decenas de millones de visualizaciones (20M en <10 días)
Comunidades analizando cada frame
Canales enteros dedicados a un juego que… todavía no existía

Hytale dejó de ser un proyecto
Pasó a ser una promesa colectiva

Y ahí empieza el problema silencioso:

Las expectativas no escalan de forma lineal
Escalan exponencialmente

Cada mes sin noticias ya no era “desarrollo”
Era decepción acumulada

Cada mejora prometida subía el listón un poco más
Y bajarlo después ya no era una opción

3) El momento soñado: cuando entra Riot y parece que ya has ganado

Y entonces pasa eso

Lo que todo fundador imagina alguna vez

Primero entra un business angel potente
Luego otro
Luego llamadas cada vez más serias

Y finalmente, el golpe:

Riot Games compra el proyecto entero

No se publica el precio oficial, pero en el sector siempre se habló de más de 100 millones de dólares
No cinco
No diez
Nueve cifras

Para cualquier fundador, esto es el final feliz anticipado

Partiste de un servidor dentro de otro juego
Levantaste una comunidad fanática
Creaste una visión tan potente que una de las mayores empresas del mundo gaming no quiere invertir… quiere comprarlo todo

El sueño absoluto:

“No tengo producto terminado
No tengo ingresos del juego
Pero alguien cree tanto en la visión que paga más de 100 millones por ella”

Durante un tiempo, todo encaja
Recursos ilimitados
Equipo creciendo
Ambición total: PC, consola, móvil, todo

Pero aquí empieza la grieta

Porque cuando vendes por esa cifra, ya no construyes para aprender
Construyes para justificar el precio

Cada decisión pesa más
Cada retraso duele más
Cada feature que no llega al nivel prometido se convierte en un riesgo reputacional

Riot no podía sacar “algo decente”
Tenía que sacar algo histórico

Y cuando el listón se coloca tan alto, pasa algo peligroso:

El proyecto deja de avanzar por ejecución
y empieza a paralizarse por expectativas

Años pasan
El hype no baja
La presión sube

Hasta que llega el momento que nadie quiere vivir:

Cancelar es menos dañino que fallar

La jaula dorada se cierra

4) El giro maestro: el mismo activo, otra narrativa

Cuando todo parecía acabado, el fundador reaparece

Y aquí viene lo brillante

No saca un comunicado
No contrata una agencia
Juega con la psicología de la comunidad

Se cambia la foto de perfil en X
Empieza a dejar migas de pan
Habla claro
Habla directo

Y suelta la bomba:

“Voy a intentar recuperar el juego
Tengo un plan
Y estoy dispuesto a poner hasta 25 millones de dólares de mi bolsillo”

Pero no se queda ahí

En silencio, empieza a contratar a los mejores programadores del equipo de Riot
Cuando anuncia la oferta, ya tiene el músculo técnico
Riot, sin saberlo, se queda sin piezas clave

Eso no es improvisación
Eso es preparar el tablero antes de mover la reina

De repente, la narrativa cambia:

De “esto está muerto”
a “esto vuelve”

Ya no promete el juego perfecto
Promete algo mucho más creíble:
un juego real, jugable, imperfecto, que se irá construyendo en público

Eso es building in public de verdad
No enseñar lo bonito
Sino asumir lo incompleto… y hacerlo épico

5) El bueno y el malo: solo una cuestión de perspectiva

Para muchos, Riot fue “el malo”
Para otros, el fundador fue “el héroe”

Pero la realidad es más incómoda

Riot no podía contar la verdad sin perder autoridad
El fundador solo podía ganar contándola

El “bueno” no lo es por ética
Lo es porque su narrativa está alineada con el interés de la comunidad

El “malo” no lo es por intención
Lo es porque su posición no le permitía ser transparente

Y aquí está la lección clave:

El building in public no es marketing
Es posicionamiento estratégico

En 2026:

  • la confianza vale más que el hype

  • la honestidad reduce riesgo

  • y la comunidad no quiere perfección, quiere participar

El mismo producto
Dos manos distintas
Resultados opuestos

No por el código
Sino por la historia que se atrevieron —o no— a contar

6) Tu takeaway si estás construyendo algo (y quieres jugar en serio)

Si mañana quieres aplicar esto en tu startup, aquí tienes algo que te puede interesar:

1) Di una verdad que tu competencia no se atreve a decir
La que todos sospechan, pero nadie admita

2) Pon una cifra o un compromiso verificable
No hace falta que sea dinero. Puede ser:

  • fecha de entrega de una feature

  • número de entrevistas semanales

  • roadmap público

  • métricas que vas a enseñar

Y tranquilo, si piensas que si haces eso alguien te robará la idea y la hará, que lo hagan, que más da, además ¿No estás lo suficientemente seguro de ti mismo? Pero SPOILER, el 99% de las veces NO LE IMPORTA A NADIE y nadie te roba nada, las personas están demasiado ocupadas con sus cosas

3) Haz que el usuario sienta que está “dentro”
No como espectador. Como parte del rescate o proceso

Porque al final esto es lo que Simon entendió y Riot no podía ejecutar:

la confianza hoy se construye a la vista; y más en un mundo donde la atención cada vez tiene más protaagonismo

Conclusión

Muchos founders creen que building in public es marketing

No.

Es negociación
Es financiación emocional
Es defensa reputacional
Es convertir un producto imperfecto en una historia irresistible

Y la parte más incómoda:

A veces el “malo” solo es el que no puede contarte la verdad

Y a veces el “bueno” solo es el que se atreve a decirla…
antes de que se la exijas

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Gracias por leer

Alek.

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